斯温·文克谈《神界》新作压力更大:目标做得比《博德之门3》更好 斯文克斯的故事
摘要:在 TGA 官宣新作《神界》(Divinity)后,拉瑞安工作室创始人兼 CEO、创意总监斯温·文克(Swen Vincke)在 PC Gamer 最新采访中直言团队“压力更大了”,因为外界期望的重量更沉;他同时强调,即便本作已确认采用回合制战斗,也不意味着开发更轻松,拉瑞安需要在经验基础上“重新学习”,并坚持做出不同于《博德之门3》《神界:原罪2》的全新体验。,斯温·文克谈《神界》新作压力更大:目标做得比《博德之门3》更好 斯文克斯的故事

在 TGA 官宣新作《神界》(Divinity)后,拉瑞安 职业室创始人兼 CEO、创意总监斯温·文克(Swen Vincke)在 PC Gamer 最新采访中直言团队;压力更大了;, 由于外界期望的重量更沉;他同时强调,即便本作已确认采用回合制战斗,也不意味着开发更轻松,拉瑞安需要在经验基础上;重新 进修;,并坚持做出不同于《博德之门3》《神界:原罪2》的全新体验。
要点 简介
- 斯温称《神界》新作面对更高期待,开发压力;更大了;。
- 回合制不等于更简单:团队重新投入后发现需要;重新 进修一切;。
- 拉瑞安强调不做;同一款游戏;,目标是整合全新内容并形成 特殊表达。
而在接受另一家媒体PC Gamer的采访时,斯温被问到现在的压力是变大了还是变小了,他几乎毫不犹豫地回答道:;更大了,压力更大了。;
斯温解释表示:;期望的重量非常沉重。我们正在尽量不去想这些, 由于我们必须做出属于自己的 物品。;
这款《神界》新作目前已经确认采用回合制的方式进行战斗,但如果你觉得这能降低它的开发难度,那你就错了,而且就连拉瑞安自己当初也错估了这一点。
;我们刚开始这个项目时,心里想的是:‘哦,我们知道该 如何做。’但现在,真正重新投入开发后,这段经历已经让我们清醒过来:不,我们 何都不知道。我们必须重新 进修一切,不过我们确实带着过去的经验。每一款游戏都有它自己的语言,而你必须重新去 领会它。;
斯温还提起了《博德之门3》首次公开时的情景,当时这款游戏曾因;看起来太像《神界:原罪2》;而遭到批评。斯温当时就明确表示:;我们不想做同一款游戏。;这一点在当年成立,如今放 小编认为‘神界》身上依然成立。
;我们想做的是一款更好的游戏,里面要有全新的 物品,让你去做以前从没做过的事。我觉得这些 物品我们已经放进游戏里了,现在要做的,就是把它们真正整合、运转起来,而这可能需要一些 时刻。;
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